Permainan Pramuka Part 2
Permainan Pramuka 2
1. Tupai Pohon
· Alat : -
· Manfaat : melatih konsentrasi, kecakapan, kelincahan dan ketepatan menggambil keputusan.
· Posisi awal : Membentuk lingkaran besar.
· Langkah-langkah :
o Dari bimbingan Pembina melalui sedikit permainan dinamika kelompok atau lagu-lagu agar memeriahkan suasana, Pembina membagi siswa menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 3 anggota.
o Satu anggota dari kelompok tadi mengambil sikap jongkok dan akan menjadi sang tupai.
o Dua anggota kelompok saling berpegang tengan berhadapan di atas tupai atau anggota yang jongkok tadi.
o Dari aba-aba Pembina permainan dimulai. JIKA Pembina mengucap “TUPAI” maka tupai segera lari dan menuju pohon yang lain dan begitu sebaliknya.
o Untuk menciptakan suasana lebih menarik, dalam pemulaian permainin ini Pembina memberi aba-aba melalui sebuah carita yang menarik dan asik.
o Contoh : “dalam suatu hutan anak-anak terdapat satu tupai yang hidup sendirian, dan tidak mempunyai teman. Merasa bosan hanya ada dirumah saja tupai pun mencari teman di pohon lain” (dari cerita itu siswa harus mendengarkan dan berpindah mengikuti alur cerita)
o Ramu permainan ini sedemikian rupa agar lebih menarik dan penuh variaasi.
2. Menjaring Ikan
· Alat : -
· Manfaat : melatih konsentrasi, kebersamaan, keuletan, ketepatan perngambilan keputusan.
· Posisi awal : membentuk lingkaran besar.
· Langkah-langkah :
o Satu regu/berung di bagi menjadi dua kelompok sama besar yang akan mernjadi Jaring.
o Regu/barung yang lain menjadi ikannya.
o Kelompok yang menjadi jarring tadi berpegangan tangan membentuk sebuah jarring atau seperti bentuk setengah lingkaran.
o Posisi ikan ada di tengah-tengah lapangan dan jarring ad di samping kanan dan kiri lapangan.
o Melalui aba-aba Pembina “YA” permainan dimulai.
o Jarring berusaha menjaring ikan sebanyak-banyaknya dan saling bekerja sama dengan jarring satunya.
o Regu yang menjadi jarring bergantian dengan regu lainnya setiap 5 menit.
o Regu yang dapat menjaring ikan terbanyak akan menjadi pemenangnya.
o Permainan ini sangat asik dan menguras energy karena baik yang menjadi jarring atau ikan akan terus berlari-lari.
o Tembah beberapa variasi dalam permainan ini agar tambah menarik.
3. Ufo Terbang
· Alat : -
· Manfaat : berfikir cepat, mengambil keputusan tepat, kerjasama, kopak dan cekatan.
· Posisi awal : membentuk lingkaran Besar
· Langkah-langkah :
o Dalam lingkaran Pembina membimbing siswa agar bernyanyi dan tepuk dengan meriah dengan tujuan menyiapkan fisik dan diri anak sebelum memulai permainan.
o Semua pemain berpegang tangan dan jangan sampai lepas karena kalau tangan lepas, berarti pesawat ufo akan hancur dan jatuh.
o Cerita dari Pembina yang menceritakan tentang petualangan Pesawat UFO di luar angkasa.
o Saat Pembina bercerita dan berkata “pesawat ufo yang di pimpin oleh pilot Akbar (nama satu siswa) terbang dengan cepat”
o Kemudian mendengar Pembina berkata seperti itu, tanpa melepaskan tangan akbar berari mencari satu lubang (lubang yang terbentuk dari 2 anak yang saling berpegangan tangan”.
o Semua anak mengikuti arah dari Akbar tanpa melepaskan tangan.
o Langkah-langkah diatas terus berulang sampai cerita dari Pembina berhenti atau selesai.
o Tambah beberapa variasi agar lebih menarik seperti kompetisi antar UFO regu dan regu lainnya dan bnyak lg yg lainnya.
4. Sirkuit Formula 1
· Alat : tali untuk garis batas Sirkuit, tongkat sebagai rintangan melompat dan 1 drum kosong/ban bekas atau yang lain sebagai rintangan trowongan.
· Manfaat : kelincahan, kesehatan fisik, ketepatan, dan pandai mengatur strategi.
· Posisi awal. : baris di tempat start.
· Langkah-langkah :
o 1 anggota dari masing-masing regu yang mendapat giliran pertama bersiap.
o Melalui aba-aba Pembina “YA” siswa berlari secepat mungkin dan melewati semua rintangan tersedia.
o Setelah sampai finish, siswa langsung TOS atau menepuk tangan kepada anggota yang mendapat giliran no 2 dan siswa yang TOS tadi langsung berlari kearena sirkuit dan melaui semua rintangan.
o Langkah-langkah diatas di ulangi terus sampai anggota yang mendapat giliran, habis.
o Waktu tercepat dayng di peroleh kelompok/regu akan menjadi pemenangnya.
5. Pindah Rumah
· Alat : Kursi, 2 tongkat, ddan miniature rumah yang dibuat dari karton.
· Manfaat : konsentarasi, kerjasama, kesabaran dan keuletan.
· Posisi awal : regu baris berbanjar di belakang arena bermain dalam sikap siap.
· Langkah-langkah :
o Anggota regu maju yang mendapat giliran bermain dahulu.
o Miniature rumah ditaruh di atas kursi.
o Kaki kursi di taruh di atas kedua tongkat.
o Disesuaikan agar seimbang.
o Kemudian kursi diangkat denga menggunakan kedua tongkat secara berhari-hati.
o Bisa mengangkat mendapat 10 point.
o Kemudian kursi diangkat dan dibawa menuju garis finish di depannya kira-kira 20 m.
o Mampu mencapai finish tanpa jatuh akan mendapat nilai 10 point lagi dan akan menjadi 20 point.
o Jika kursi jatuh, permainan slesai dan diganti oleh 2 anggota regu lainnya.
o Jika mencapai finish peserta boleh melempar kursi setinggi-tingginya ungkapan dari wujud keberhasil;an dan berkata Horeee..!!
o Permainan diatas dilakukan secara berulang oleh 2 anggota yang lainnya sampai semua anggota sudah mendapat giliran.
o Regu terbanyak point dan tercepat akan menjadi juara.
Demikian Postingan saya kali ini, untuk melihat Permainan Pramuka Part 3, klik disini.
Permainan Pramuka Part 3
0 komentar:
Posting Komentar
Please Give Comments To The Perfection Of This Article